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Description

Rami is a combined cards game (the objective is to combine cards) for 2 or more players. Rami is played with 2 decks of 54 classical cards, including Jokers. The cards order is Aces-2-3-4-5-6-7-8-9-10-Jack-Queen-King-Ace. The Ace goes before the 2 and after the King. The round objective is to be the first one to knock out all cards from hand. The losers get a certain amount of points. The main objective is to score the least number of points. At GameVelvet, the players can chose how many points eliminates a player from the table: 101, 201 and 501.

Card Distribution

The first dealer is randonly chosen, then each player will deal the cards in an alternate fashion for each round, clockwise. Both decks are carefully shuffled to for just one pile. After that, the dealer deals 14 cards each player, and finally, flips the next card to start the discard pile. The leftovers form the draw pile and the player from the left side of the dealer who starts.

Game Turn

The player that opens the turn:

  • Draws the first card from the pack, or the first from the discard pile (except the first turn) if it is possible to meld to a game already on the table or on his/her hands (justifying the decision), being forced to meld the game this turn in the second case.
  • Can play all or a fraction of his/her cards, as melds, on the table.
  • Can play one or more cards at the games already on the table, even from other player (olnly if this player already gave up).
  • Can change one of his/her own cards for a wildcard, as long as the card is the one the Joker is replacing.
  • Finally, discards a card from his/hers own hand on the discard pile.

 

Valid Combinations

Combinations that cna be made (see more for the first round)

  • Three cards of the same value (triplets or sets) or four cards of the same value, but from different suits.
  • A sequence (straight) of at least three cards of the same suit.
  • Warning: A straight including King - Ace - Two is forbiden. Ace played as a 1 (one) will always be a 1. An ace played after the King (as an Ace) will be an Ace.
  • You can use a Joker to replace any card, but just one per meld. Você pode colocar um curinga para substituir qualquer carta, mas apenas um curinga por combinação. Esse curinga é exatamente equivalente a carta que ele substitui e só pode ser posicionado nas extremidades das sequências.

Cada jogador joga cada turno, até que um jogador tenha colocado ou descartado sua última carta. Quando o monte de saque estiver vazio, a lixeira será embaralhada para criar um novo monte.

 

Avalie uma combinação

Cada combinação vale um certo número de pontos. Estes pontos são a soma dos pontos atribuídos às cartas que a compõem

  • As cartas de 2 a 10 valem o seu valor (de 2 a 10 pontos)
  • O Valete, a Dama e o Rei valem 10 pontos cada
  • O ás vale 1 se estiver em uma seqüência seguida por 2 e 3. E vale 11 se estiver em sequência seguindo um rei e uma dama, se estiver em uma trinca ou se ele está em uma quadra.
  • O coringa vale o valor da carta que ele substitui
  •  

    O primeiro turno

    Nós só podemos baixar jogos a partir do segundo turno. Para baixar a primeira vez, cada jogador deve colocar um grupo de combinações com as seguintes características:
    • Tenha pelo menos 51 pontos
    • Tenha pelo menos um jogo limpo, isto é, uma sequência de três cartas ou trinca, ambos sem coringa.
    Podemos, claro, ter mais de 51 pontos. Depois de baixar, a limitação acaba: podemos colocar novos jogos, quadras ou sequências, podemos completar combinações existentes na mesa ou no jogo um adversário, além de substituir os Jokers (veja a regra).

     

    Substituir um coringa

    Podemos substituir um curinga no seus jogos ou nos de um oponente se já tivermos baixado frentes. Você deve ter a carta cujo coringa tomou o lugar. Nós colocamos a carta no lugar do coringa e botamos o coringa na mão.

     

    Fim da rodada

    A rodada termina quando um jogador não tem mais cartas na mão. Cada jogador, em seguida, marca um número de pontos igual à soma dos pontos de suas cartas restantes na mão, de acordo com as regras vistas acima, sabendo que:
    • Um ás, nessa situação, vale sempre 11 pontos.
    • Um coringa (ou mais), nesta situação, dobra os pontos na mão
    • O jogador que ainda não baixou jogos ganha 100 pontos
    • Se nenhum jogador tiver batido e alguém estiver fechando o jogo, os perdedores marcarão 200 pontos.
    Obviamente, o objetivo é marcar o mínimo possível.

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