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Description

O Mus é um jogo de cartas de origem Basco-Navarra e muito difundido na Espanha.

  • Jogadores - 4 participantes formando duplas.  Os jogadores da mesma dupla estão situados um de frente para o outro.
  • Baralho - Espanhol tradicional de 40 cartas (sem oitos, noves e curingas). Neste jogo não conta o tipo de naipe, somente o valor numérico das cartas.
  • Valores das cartas:
    • As figuras (Rei, cavalo, Valete) e as cartas de número 3 = 10 pontos.
    • Ases e cartas de número 2 = 1 ponto
    • As demais pontuam seu valor numérico correspondente.
  • Distribuição - 4 cartas para cada jogador.
  • Objetivo - Ganhar a partida. Uma partida compõe-se de 3 jogos. Para ganhar um jogo é necessário fazer 40 pontos.


The Game

O mus é um jogo de apostas, que possui um vocabulário próprio. Em a cada uma das jogadas pode-se envidar (apostar) o número de tantos(pontos ou pedras) que se deseje (o mínimo é dois) ou inclusive jogar todo um jogo, no que se conhece como um órdago. A divisão da partida é similar aos sets do jogo de tênis, sendo que uma partida está dividida em ?vacas? (sets) e cada ?vaca?, em ?juegos? (games). A dupla vencedora será a que primeiro ganhe uma partida.

Cada mão do jogo consiste em quatro jogadas chamadas lances que se jogam na seguinte ordem:

  • Grande: a combinação é melhor quanto maior seja o valor das cartas.
  • Chica: a combinação é melhor quanto menor seja o valor das cartas.
  • Pares: a combinação é melhor quantas mais cartas iguais o jogador possua e maior seja seu valor.
  • Juego: consiste em igualar ou superar a pontuação de 31, somando o valor de cada carta. Se ninguém atingir esta pontuação, se jogará 'al punto' (no ponto), que é para ver qual jogador tem mais pontos em suas cartas. A melhor combinação será a que mais se aproxime de 30. No caso de empate em qualquer uma dessas apostas, quem ganha é o mão.

Finalizados os lances, é feita a contagem do que foi ganho nas apostas, e depois se inicia uma nova mão.



Scoring

Mus ou não mus

Após a distribuição das cartas, cada jogador, começando pelo mão e em sentido anti-horário, escolhe se prefere descartar alguma carta (ou todas) ou se está conforme com as que tem. Se escolher o descarte deve clicar na opção "mus" e se não em "no hay mus".

No caso de que os quatro jogadores optem pelo mus, cada um deverá descartar as cartas indesejadas, que ficarão no centro da mesa, e em seguida, serão distribuídas novas cartas para cada jogador, até que todos voltem a ter quatro cartas.

Este processo se repete até que um dos jogadores corte o mus, indicando que está satisfeito com suas cartas e quer começar a jogar. Nesse momento se inicia o jogo, começando sempre pelo jogador que é mão.

Apostas

Cada jogador tem a oportunidade de apostar algo com sua jogada ou passar. Isto se chama envidar.

A aposta mínima é de dois pontos, portanto, se um jogador diz "envido", quer dizer que está apostando dois pontos.

Quando um jogador de uma dupla envida, qualquer jogador da outra dupla pode escolher:

  • Quiero: Quando o jogador aceita a aposta por considerar que suas cartas podem enfrentar o risco do envite.
  • No quiero: Quando o jogador considera que suas cartas não são muito importantes e não quer o envite.
  • Envido Más: Quando o jogador considera ter cartas muito boas e não só aceita o envite dos dois tantos, como aumenta para mais 5 ou a quantidade que desejar, entre 1 e 40.
    Se um jogador envida (ou faz uma aposta mais alta) e nenhum adversário aceita ou sobe essa aposta, este jogador obtém um ponto.
    Quando um jogador aumenta a aposta, o adversário poderá aceitá-la ou aumentá-la. Caso a dupla rival não aceitar e passar, ele ganha a soma de todos os pontos das apostas anteriores que o adversário fez antes de passar (envido ?dois pontos?, envido mais ?quatro pontos?, envido mais ?seis pontos?, e mais quatro pontos pelo adversário não aceitar a aposta). Se a aposta for aceita o jogo continua e somente no final é conferido quem ganhou.
  • Paso: Um jogador poderá passar, sem ficar eliminado e a vez passa para o próximo jogador.
    Se todos os jogadores escolhem passar em um lance, segue-se para o próximo lance.
  • Órdago: É a aposta máxima, onde se aposta todo o jogo, e caso for aceito a dupla que ganhar ganha o jogo inteiro, independente dos pontos obtidos até o momento.
    O órdago pode ser apostado por qualquer jogador em qualquer lance. No caso da dupla adversária rejeitar o órdago, seria o mesmo que rejeitar um envite, pelo que são contabilizados os pontos correspondentes.
    Se uma dupla aceitar um órdago em qualquer lance, imediatamente o jogo é interrompido e as cartas de todos os jogadores são mostradas, ganhando o jogador que tiver as melhores cartas para esse lance. No caso de empate ganha o jogador que é mão ou quem estiver mais próximo dele.
    Qualquer jogador da mesa pode ganhar o órdago, independente do jogador que o tenha lançado.

Lances

A partida consiste em 4 apostas consecutivas, chamadas lances.

  1. Grande

    É o primeiro lance de apostas, onde se confere qual dupla possui as cartas de maior valor.

    Primeiramente se contabilizam o número de reis ou cartas de valor 3 que cada jogador tiver. Por exemplo, um rei sozinho ganha de 3 cavalos e por sua vez 1 cavalo supera 4 valetes.

    No caso de empate se conferem os cavalos, valetes e assim por diante.

    Como é um jogo de apostas, se uma dupla não aceitar a aposta, a outra vence essa jogada, mesmo tendo uma jogada pior.

    No caso de ninguém apostar neste lance (é dizer todos passarem) a dupla que tiver as cartas mais altas ganha um ponto.

  2. Chica

    Este é o segundo lance que é inverso ao anterior, pois consiste em conferir qual dupla tem as cartas mais baixas, começando pelo número de ases e a continuação pelas cartas de valor 2. Lembramos que o 3 conta como se fosse rei, portanto não é contabilizado nesta rodada.

    Como no lance anterior, se uma dupla não aceitar a aposta, não ganhará a jogada, mesmo tendo melhores cartas. Da mesma forma, se ocorrer empate no número de ases ou 2, o desempate se realiza vendo as próximas cartas.

    Se ninguém apostar neste lance, a dupla que tiver as melhores cartas vence, levando um ponto.

  3. Pares

    Neste lance, antes de iniciar as apostas, é necessário ver quais jogadores possuem pares (duas ou mais cartas iguais), clicando na opção ?Pares Si? ou ?Pares No?.

    A rodada de apostas somente poderá acontecer se pelo menos um jogador de cada dupla tiver pares.

    Caso nenhum jogador tiver pares não haverá aposta, dando assim início ao seguinte lance.

    Os pares podem ser:

    • Par, duas cartas iguais
    • Medias, três cartas iguais
    • Duples, ter dois pares ou quatro cartas iguais

    Um Duples ganha de Medias, e Medias ganha de Par simples, independentemente do valor das cartas.

    Se houver empate, seja em Par, Medias ou Duples, será considerado o valor dos pares, formados pelas cartas de maior valor. O maior valor neste caso são os pares de reis, seguido dos pares de cavalos, valetes, etc.

    Quando dois jogadores tiverem duples, ganha aquele duples que tiver o par de maior valor mais alto (Exemplo: dois reis e dois cincos ganham de quatro cavalos)

    Se ocorrer empate no duples ganha aquele que tenha as cartas menores mais altas. (Exemplo: duples com 2 reis / 2 setes ganha o duples com 2 reis / 2 ases).

    As cartas não emparelhadas não têm nenhum valor para este lance.

  4. Juego

    Este é o último lance onde se somam os valores das quatro cartas, para saber se um jogador tem juego ou não.

    Como no lance de pares, antes de iniciar as apostas, é necessário ver quais jogadores possuem Juego, clicando na opção ?Juego Si? ou ?Juego No?.

    O melhor juego é quando estes valores somam 31, seguido de 32, depois é 40, 37, 36, 35, 34 e o pior jogo que é 33.

    Se houver apostas neste lance, ganhará o jogador que tenha o melhor Juego.

    No caso de empate, ganha quem seja o mão ou o jogador que esteja mais próximo a ele.

    Se nenhum dos quatro jogadores tiver juego, (31 como mínimo) a aposta se realiza no ponto onde a melhor combinação é ter cartas cuja soma de valores seja mais próxima de 30.

    Juego RealO Juego Real é uma jogada especial que soma 31, com os valores das 4 cartas na mão. A combinação de cartas para ter este jogo é a seguinte: 3 setes e uma figura (Rei, cavalo, valete ou 3, que também conta como figura).

    No lance de juego, o jogador que tiver esta combinação vence de qualquer outra de 31, inclusive do jogador que seja mão, no caso de empate.

Pontuação

Para contabilizar os pontos se utilizam 22 pedras, situadas no centro da mesa, e são distribuídas à medida que se ganham os pontos.

As pedras, têm valor de um ponto e quando se obtém 5 pedras, quatro vão para o centro da mesa e a outra é entregue ao companheiro, que guarda assim esses 5 pontos da dupla. Isto é, se um casal tem 8 pontos, um jogador terá uma pedra (com valor de 5 pontos) e seu companheiro três pedras.

Uma vez finalizadas as apostas nos quatro lances, as cartas são mostradas iniciando a fase de pontuação das apostas pendentes, exceto se o jogo finalizou antes por ter havido um órdago ou por uma dupla ter alcançado os 40 pontos.

Esta fase se realiza na mesma ordem em que se jogam os lances, revisando primeiro todos os pontos pendentes de Grande, seguido de Chica, Pares e, por último, os pontos de Juego ou ponto. A primeira dupla que obtiver os 40 pontos vencerá esse jogo.

  1. Grande e Chica

    Estas duas jogadas pontuam da mesma forma: se ninguém apostou, no final de todos os lances, o jogador que tiver a melhor jogada ganha um ponto.

    Por outro lado, se houve alguma aposta aceita, o jogador que tiver a melhor jogada é quem ganha os pontos que foram apostados.

  2. Pares

    Se houve apostas aceitas, o jogador que tiver a melhor jogada é quem ganha os pontos que foram apostados, mais os pontos dos pares que tiver.

    Se não houve apostas, se contabiliza apenas o valor dos pares que cada jogador tiver.

    Se houve aposta e não foi aceita, cada jogador da dupla que venceu o lance ganha um bônus pela jogada:
    - 1 Ponto adicional para cada jogador da dupla que possua um Par, 2 pontos por cada Media e 3 por cada Duples.

  3. Juego

    Da mesma forma que em pares, se houve apostas aceitas, o jogador que tiver a melhor jogada é quem ganha os pontos que foram apostados.

    Se não houve apostas, se contabiliza apenas o valor do jogo que cada jogador tiver.

    Se houve aposta e não foi aceita, cada jogador da dupla que venceu o lance ganha um bônus pela jogada:
    - 2 Pontos por cada jogo e 3 se tiver 31.

  4. Ponto

    Se houve alguma aposta aceita, o jogador que tiver a melhor jogada é quem ganha os pontos que foram apostados.

    A dupla que vencer neste lance ganha um bônus de 1 ponto adicional. Neste caso não é por cada jogador.

    Ganhar um lance de jogo (Grande, Chica, Pares ou Juego) não supõe necessariamente ter as melhores cartas, nem sequer para esse lance. Por exemplo, se uma dupla apostar no lance de pares e a dupla rival não aceitar, a dupla que apostou é quem ganha o lance, mesmo que, após serem mostradas as cartas, essa dupla possua melhores cartas.

Sinais

Neste jogo é importante considerar as cartas do companheiro para poder realizar diversas estratégias. Para isto, estão disponíveis uma série de sinais que permitem comunicar ao companheiro o tipo de jogada que se tem.

Os sinais têm significado fixo e só podem ser utilizados se realmente a jogada é a que se comunica. Estes sinais apenas poderão ser utilizados após a distribuição das cartas.

É possível blefar no momento das apostas, mas não é permitido ao declarar pares ou juego.

Os sinais mais habituais são:

  • Dois reis: morder o centro do lábio inferior.
  • Três reis: morder o lábio inferior pela lateral da boca
  • Dois ases: mostrar a língua no centro da boca.
  • Três ases: mostrar a língua pela lateral da boca.
  • Par Simples: inclinar a cabeça para um lado
  • Médias (três cartas iguais): apertar os lábios para um lado da boca.
  • Duples (dois pares): levantar as sobrancelhas.
  • Solomillo: (3 reis e um as) beijo.
  • Ponto de 30 (30 pontos): levantar os dois ombros.
  • Ponto de 29 (29 pontos): levantar o ombro esquerdo
  • Trinta e um (31 pontos): piscar um olho.
  • Trinta no ponto (30 pontos): levantar os dois ombros.
  • Ciego (não ter nem pares nem jogo): fechar os olhos.
  • Juego Real (três setes e uma figura ou 3): tocando o lóbulo da orelha.

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